10 mots pour comprendre le UX Design

Depuis quelques semaines, nous avons lancé YUX Dakar, l’un des premiers groupes de professionnels du UX Design en Afrique. Cette discipline qui commence à être bien connue en Amérique du Nord ou en Europe n’est encore pas du tout expliquée et documentée en Afrique. C’est pourquoi nous nous tenions à proposer un petit lexique pour vous permettre de comprendre les termes de base du UX Design.

  1. UX (Experience Utilisateur)

L’expérience utilisateur (UX ou user experience en anglais) se réfère à l’expérience totale d’une personne utilisant un produit, un système ou un service particulier. La discipline cherche à rendre le plus plaisante possible les actions et réponses qu’une personne trouve ou anticipe dans l’utilisation d’un logiciel, une application, un site internet voire tout produit. Il s’agit d’un ensemble de méthodologies qui vise à rendre un système facile d’utilisation, intuitif, ergonomique, logique. Issue de l’ergonomie et des sciences humaines, l’expérience utilisateur a pour objectif d’accroître la satisfaction liée à l’usage de fonctions en en améliorant, de manière continue, la forme, le fond et l’accessibilité.

  1. UI (Interface Utilisateur)

L’UI (User Interface) est l’aspect de l’UX, qui traite des éléments visuels (graphiques et textuels) du système.

  1. Design d’interaction

Le design d’interaction constitue une méthodologie spécifique de ce qui est appelé plus génériquement Interaction Homme-Machine. Pour certains, son champ d’action s’étend au-delà des relations « matérielles » qui lient l’homme et la machine, pour investir de plus en plus les domaines « immatériels » des services et des relations sociales.

  1. Personas

persona_0Un persona ou Buyer Personas est, dans le domaine du design ou marketing, un personnage imaginaire représentant un groupe ou segment cible dans le cadre du développement d’un nouveau produit ou service. En donnant un nom et des caractéristiques précises à ses différents segments de clients, on facilite le travail de création de service pour ce segment.

  1. Sketch (croquis)

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Un Sketch est un dessin d’un objet ou d’une interface fait rapidement, à main levée, sans recherche de détails dans le but de dégager à grands traits, l’essentiel du sujet.

  1.   Wireframe (maquette fonctionnelle)

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Le wireframe ou maquette fonctionnelle est un schéma utilisé lors de la conception d’une interface pour définir les zones et composants qu’elle doit contenir. À partir d’un wireframe peut être réalisée l’interface proprement dite par un designer d’interface (UI designer). Le wireframe consiste concrètement en un croquis, un collage papier ou un schéma numérique.

  1. Prototype

En conception web, c’est une maquette fonctionnelle cliquable, c’est-à-dire avec des liens qui fonctionnent (sans pour autant que ça soit du code). Peut être faite à partir d’un logiciel spécial, en code (HTML, etc) ou même via PowerPoint. Plus généralement, un prototype est rapide à faire, pas cher, et surtout jetable/modifiable, puisque son but premier est de tester les fonctionnalités avant d’investir dans le développement d’un produit final.

  1. Mockups (maquette)

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Le terme mock-up (qui vient du même mot anglais qui signifie une maquette à l’échelle 1:1) désigne un prototype d’interface utilisateur. Un mock-up a ainsi pour rôle de présenter les idées sur l’utilisation d’un logiciel. C’est une maquette qui donne une vraie idée de l’apparence finale du produit mais pas spécialement des interactions ou animations

  1. Test d’utilisabilité (usability test)

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Un test utilisateur, ou test d’utilisabilité, est une méthode permettant d’évaluer un produit en le faisant tester par des utilisateurs1. Le plus souvent, il s’agit de produits du domaine informatique (par exemple : un logiciel ou un site web) dans le cadre de l’amélioration de leur ergonomie. Elle est considérée comme une démarche indispensable dans la conception de produit, car la plus efficace pour évaluer l’ergonomie d’une application ou d’un site web. Il permet d’observer directement la façon dont l’utilisateur se sert d’une application et ainsi identifier concrètement les véritables difficultés qu’il rencontre, aussi appelés problèmes d’utilisabilité.

  1. Parcours utilisateur (user journey)

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Le parcours utilisateur est un outil qui permet une visualisation de l’expérience du service ou produit vécue par l’utilisateur. Il représente les différentes étapes du service au cours desquels l’utilisateur interagi avec l’entreprise, le service ou le site, avant pendant et après l’achat ou l’utilisation. Bien le comprendre aide à une analyse de l’expérience, en vue de l’améliorer.

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